Close Menu
  • Biznes
  • Praca
  • Nauka
  • Kultura
  • Dzieci
  • Studenci
  • Migracja
  • Turystyka
  • Styl życia
  • Projekty
  • Wersja Angielska
Facebook X (Twitter) Instagram
  • Biznes
  • Praca
  • Nauka
  • Kultura
  • Dzieci
  • Studenci
  • Migracja
  • Turystyka
  • Styl życia
  • Projekty
  • Wersja Angielska
Facebook X (Twitter) Instagram Pinterest VKontakte
Link to PolandLink to Poland
  • Biznes
  • Praca
  • Nauka
  • Kultura
  • Dzieci
  • Studenci
  • Migracja
  • Turystyka
  • Styl życia
  • Projekty
  • Wersja Angielska
Link to PolandLink to Poland
Home»Nauka»Edukacja»Zalicz WF, grając w gry komputerowe
Edukacja

Zalicz WF, grając w gry komputerowe

4 czerwca, 2020Updated:4 czerwca, 2020Brak komentarzy2 Mins Read
Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email

Warszawska uczelnia wprowadza e-sport do oferty zajęć wychowania fizycznego

Centrum Gier Symulacyjnych i Gamifikacji Akademii Leona Koźmińskiego oraz Centrum Sportu ALK wynoszą zajęcia z WF na zupełnie nowy poziom. Dzięki współpracy z warszawskim twórcą gier, firmą DaftMobile z portfolio Daftcode, umożliwiają swoim studentom zaliczenie brakujących godzin WF-u zdalnie, m.in. poprzez uczestnictwo w rozgrywkach e-sportowych.

– W ten sposób Akademia Leona Koźmińskiego wychodzi naprzeciw studentom, którzy ze względu na pandemię potrzebowali alternatywnej formy uczestnictwa w zajęciach sportowych. Mogą oni uczestniczyć w zajęciach WF, grając w gry online i rywalizując ze sobą w ramach wirtualnych rozgrywek – tłumaczy dr Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego.

W ramach zdalnego WF-u, w specjalnie zorganizowanych sesjach studenci ALK mogą nie tylko grać, ale też dyskutować oraz dzielić się swoimi wrażeniami i uwagami na temat gier. Jak podaje Green Man Gamin, odbiorcami tego typu gier jest już ponad 433 milionów osób w skali świata[1], wkroczenie e-sportu w akademickie mury było tylko kwestią czasu. – Akademia Leona Koźmińskiego jest otwarta na takie nowości. Prowadzi nawet sekcję e-sportową i ma profesjonalnie wyposażony gaming room – dodaje dr Wardaszko.

– E-sport to gry zespołowe na miarę czasów społecznego dystansowania się – mówi Michał Dąbrowski, CEO DaftMobile. Studenci w ramach zaliczenia mogą grać w dwie mobilne gry e-sportowe stworzone i wyprodukowane przez jego firmę. Są to: gra w czasie rzeczywistym SpeedPong oraz gra taktyczna Legendary Tactical Arena. Ta druga jest turową areną bitewną, a w ramach rozgrywki uczestnicy ścierają swoje zespoły unikalnych bohaterów w ramach bitewnego pojedynku.

To nie pierwsza współpraca DaftMobile z uczelniami. Przedstawiciele firmy od 5 lat uczą programowania studentów m.in. Politechniki Warszawskiej, w ramach organizowanych przez Daftcode kursów DaftAcademy. Skupiają się przy tym na stronie praktycznej i kompetencjach potrzebnych młodemu programiście przy wejściu na rynek pracy. DaftMobile realizuje także projekt badawczo-rozwojowy Elympics współfinansowany ze środków NCBR. Dotyczy on do inteligentnego doboru graczy i zapobiegania „dopingowi” w mobilnym e-sporcie.


[1] Źródło: Global Esports Revenue Reaches More Than $1 Billion As Audience Figures Exceed 433 Million, Forbes.com

Źródło: Akademia Leona Koźmińskiego – informacja prasowa

Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email

Related Posts

Zespół ze Szwajcarii zwycięzcą 11. edycji European Rover Challenge

2 września, 2025

Polonia_Camp 2025

31 lipca, 2025

Polska wzmacnia swoje kompetencje w zakresie obserwacji Ziemi

15 kwietnia, 2025

Oficjalne podpisanie umowy na organizację Międzynarodowego Kongresu Astronautycznego IAC 2027 w Poznaniu

2 kwietnia, 2025
Add A Comment
Leave A Reply

Facebook X (Twitter) Instagram
  • Kontakt
  • Cookie – informacje
  • O projekcie

Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.